没做过游戏开发,2 天时间我把小游戏项目搭起来了

没做过游戏开发,2 天时间我把小游戏项目搭起来了
青萍叙事前言
上一篇把变现的路定了:广告变现,广告点位要在设计玩法时就画进流程,不能等上线再贴。
真到开工才发现,挡在最前面的不是玩法,是我自己。
我做过小程序做过网站,游戏开发是第一次。
想明白就不慌了:不必变成游戏程序员,把活分出去就行。
先把活分出去
一个人做游戏,先把工具链定下来比写代码重要。
| 环节 | 工具 |
|---|---|
| 写代码 | WorkBuddy |
| 构建出包 | Cocos Creator |
| 试玩调试 | 微信开发者工具 |
| 美术素材 | 青萍生图 |
WorkBuddy 是腾讯出的 AI 智能体工作台,一句话描述需求,它自己拆任务、改代码、跑命令。
代码几乎全是它写的,我给它配了份工作说明书,铁律是改完必须构建验证过才收工。
Cocos Creator 是第一篇定下的引擎,版本 3.8.8,负责构建出微信小游戏包。
微信开发者工具负责试玩和真机预览。
美术没预算外包,我直接用自己写的青萍生图,模型是 GPT-Image-2.5。
玩法先行
第一晚我没碰 Cocos,先干了件看起来绕路的事,直接用纯 Canvas 写了个三消原型。
6×6 棋盘,交换、三连消除、下落补位,一个晚上全部跑通。
引擎解决的是场面和跨端,玩法成不成立,跟引擎没关系。
那为什么还要迁?
往下要的东西,纯 Canvas 给不了。
消除粒子、飘分震屏这些特效,手写动画是无底洞。
资源一多就要资源包体系,分包、远程加载引擎里都是现成的。
场景编辑器、一键构建,这些也只有引擎给得了。
更别说第一篇的初衷,一套代码出微信、抖音、支付宝的包。
原型跑通的后半夜,项目就迁进了 Cocos Creator。
迁移不是一步到位,最初保留画布画法、让 Cocos 挂一层桥去跑,跑通后把桥拆掉,全改成 Cocos 自己的节点体系。
事后看这个顺序是对的,先成立,再正统。
构建和试玩
每改一轮代码,都得变成微信小游戏包才算数。
我把构建做成了一条命令,四秒出包,不用打开编辑器。
微信开发者工具导入时要选构建产物目录,选错了会报未找到 game.json,因为它是构建时才生成的。
试玩在微信开发者工具里,模拟器过玩法,真机扫码上手机。
美术自产
美术反而是流水线里最快的一环。
六种海洋生物棋子、设置弹窗、计分牌、海底背景,全部出自青萍生图。
流程比想象中工程化:先生成 6×6 的精灵表,脚本按格子切开,筛出 16 只可用的,挑 6 只进游戏。
设置弹窗整张美术稿直接当底板,鲸鱼、按钮、海草一个像素都不重画。
真正花时间的是体积的账。
微信小游戏主包上限 4MB,引擎自己占掉 2.5MB,剩下的每一 KB 都要抠。
棋子图标做成 256 色 PNG,6 张合计 46KB。
首屏图无损 PNG 要 1MB 出头,换 JPEG 只有 238KB,肉眼看不出差别。
背景图走远程加载,域名要加进微信后台白名单,不配好真机上一片黑。
两个晚上
从空白目录到手机上能玩的三消游戏,两个晚上。
6×6 棋盘、关卡目标、四种道具、三档难度、设置弹窗,都在了。
放在从前,得先学几个月引擎,再攒一笔美术预算。
我的角色变成了写需求、定规范、验收玩法。
也有没做完的:构建产物顶到 4MB 出头要分包,音效还没接。
接下来把这些一块块补上,把游戏真正推到上线。














