做小游戏选单机还是联网?我算完这笔账就不纠结了

前言

这是小游戏开发系列的第七篇。

上一篇把素材全挪进了分包和图床,主包压到 2.6MB。

音效还在补,关卡做到一半,有个更根本的问题排在了前面。

通关数据存哪里?

这问题看着小,其实决定了游戏后面能长成什么样。

数据留在手机里就是单机,放到服务器上就是联网,两条路各有各的账。

我把两边的账都算了一遍,算完就不纠结了。

单机的账

单机模式,进度和数据全存在手机本地缓存里。

好处很直接。

启动快,不用等任何网络请求,点开就玩。

没有信号也照样打关卡,地铁里来一局三消毫无压力。

成本几乎为零,不用买服务器,不用维护后台,一个人也扛得住。

开发也省事,第三篇就是纯本地起步,两个晚上出包。

但上限也真的很低。

本地缓存跟设备走,换台手机,通关进度全没。

哪天清理微信的存储空间,存档也跟着一起没了。

官方给的键值缓存是单条 1MB、总共 10MB,存通关进度其实够用。

容量不是坎,换机和丢档才是。

更要命的是,没有自己的后台,数据就只能各存各的。

好友排行榜靠微信的开放数据域还能做,全服榜单和运营活动就没了。

账号和会员更是无从谈起。

游戏长到头就是一台单机,玩完即走。

单机模式的账:省钱省事,但上限很低

联网的账

联网模式,得有一套后台。

成本多少要付一些。

不买服务器也可以走微信云开发,按量付费,但接口要维护,数据安全的责任也落到自己头上。

自己搭后台的话,域名要走 https,还要配进合法域名。

上一篇配 downloadFile 用的是同一个配置页,类目换成 request。

弱网也得留降级,先写本地缓存,网络恢复了再同步,等于两套逻辑都得写。

不过成本也没有想象中可怕。

小游戏的存档接口量级很小,这笔开销一人团队养得起。

换来的灵活性强得多。

通关数据云端备份,换手机登录同一个账号,进度无缝续上。

排行榜、签到、限时活动,想加就有落脚点。

埋点做上去,玩家卡在哪一关、在哪流失,后台都能看到。

联网模式的账:成本稍高,换来的灵活性强

消消乐的选择

消消乐一开始就定了联网,不是拍脑袋。

真正的底气,是手里有现成的青萍统一认证平台。

它基于标准 OIDC(OpenID Connect)协议,账号体系在其他产品上早就跑着,不用从零搭。

平台上之前积累的用户,进游戏登录就能识别出来,不用重新注册。

老会员的权益直接衔接过来,不用再做一套。

会员权益是在青萍其他产品里买的,游戏里只做身份识别,不碰虚拟支付,跟个人主体的限制不冲突。

老账号通过统一认证无缝进游戏

对后续运营更是刚需。

第二篇定盈利模式时说过,个人做小游戏基本只能走广告变现。

真到主体和版号到位的那天,想开第二条路,还得有账号体系打底。

活动怎么发、留存怎么看、会员怎么打通,都靠这套后台撑着。

说实话,如果手里没有这套现成设施,一个人从零搭后台,我大概率会选单机,先把游戏跑起来再说。

架构选型的前提是手里有什么,不是教科书里哪条正确。

模式定了,联网后台的接口清单也列了出来,通关同步和会员识别排在前头。

音效还在补,备案还在排队,这条线接着往前走。