做小游戏选单机还是联网?我算完这笔账就不纠结了

做小游戏选单机还是联网?我算完这笔账就不纠结了
青萍叙事前言
这是小游戏开发系列的第七篇。
上一篇把素材全挪进了分包和图床,主包压到 2.6MB。
音效还在补,关卡做到一半,有个更根本的问题排在了前面。
通关数据存哪里?
这问题看着小,其实决定了游戏后面能长成什么样。
数据留在手机里就是单机,放到服务器上就是联网,两条路各有各的账。
我把两边的账都算了一遍,算完就不纠结了。
单机的账
单机模式,进度和数据全存在手机本地缓存里。
好处很直接。
启动快,不用等任何网络请求,点开就玩。
没有信号也照样打关卡,地铁里来一局三消毫无压力。
成本几乎为零,不用买服务器,不用维护后台,一个人也扛得住。
开发也省事,第三篇就是纯本地起步,两个晚上出包。
但上限也真的很低。
本地缓存跟设备走,换台手机,通关进度全没。
哪天清理微信的存储空间,存档也跟着一起没了。
官方给的键值缓存是单条 1MB、总共 10MB,存通关进度其实够用。
容量不是坎,换机和丢档才是。
更要命的是,没有自己的后台,数据就只能各存各的。
好友排行榜靠微信的开放数据域还能做,全服榜单和运营活动就没了。
账号和会员更是无从谈起。
游戏长到头就是一台单机,玩完即走。
联网的账
联网模式,得有一套后台。
成本多少要付一些。
不买服务器也可以走微信云开发,按量付费,但接口要维护,数据安全的责任也落到自己头上。
自己搭后台的话,域名要走 https,还要配进合法域名。
上一篇配 downloadFile 用的是同一个配置页,类目换成 request。
弱网也得留降级,先写本地缓存,网络恢复了再同步,等于两套逻辑都得写。
不过成本也没有想象中可怕。
小游戏的存档接口量级很小,这笔开销一人团队养得起。
换来的灵活性强得多。
通关数据云端备份,换手机登录同一个账号,进度无缝续上。
排行榜、签到、限时活动,想加就有落脚点。
埋点做上去,玩家卡在哪一关、在哪流失,后台都能看到。
消消乐的选择
消消乐一开始就定了联网,不是拍脑袋。
真正的底气,是手里有现成的青萍统一认证平台。
它基于标准 OIDC(OpenID Connect)协议,账号体系在其他产品上早就跑着,不用从零搭。
平台上之前积累的用户,进游戏登录就能识别出来,不用重新注册。
老会员的权益直接衔接过来,不用再做一套。
会员权益是在青萍其他产品里买的,游戏里只做身份识别,不碰虚拟支付,跟个人主体的限制不冲突。
对后续运营更是刚需。
第二篇定盈利模式时说过,个人做小游戏基本只能走广告变现。
真到主体和版号到位的那天,想开第二条路,还得有账号体系打底。
活动怎么发、留存怎么看、会员怎么打通,都靠这套后台撑着。
说实话,如果手里没有这套现成设施,一个人从零搭后台,我大概率会选单机,先把游戏跑起来再说。
架构选型的前提是手里有什么,不是教科书里哪条正确。
模式定了,联网后台的接口清单也列了出来,通关同步和会员识别排在前头。
音效还在补,备案还在排队,这条线接着往前走。















