不会画画也能出全套游戏美术,这份 AI 清单照抄就行

不会画画也能出全套游戏美术,这份 AI 清单照抄就行
青萍叙事前言
这是小游戏开发系列的第五篇。
备案交上去就是排队等审核,上一篇算过,这一个月正好拿来开发。
真坐下来干活才发现,挡路的是美术。
第三篇里美术够用就行,六只海洋生物加一个设置弹窗,先让游戏跑起来。
现在要补正式素材,清单拉出来五类:透明图、图标、弹窗、按钮、背景图。
我不会画画,只能靠 AI 生图。
出图工具是自己做的青萍生图,模型选 GPT-Image-2.5,就是 ChatGPT 图像 2.5(Image 2.5)。
国内直接访问 ChatGPT 不方便,网页打开青萍生图(genimg.lusyoe.com)就能用,不用挂代理。
风格先定死
五类素材分开画,最大的风险不是单张画不好,是风格散。
金币写实风,按钮卡通风,拼进同一个画面就露馅。
解法是先磨第一张图,把风格词定死,比如卡通、粗描边、明快色板。
之后每一张都挂这张图当参考图,一次最多 9 张,风格词原样抄进提示词开头。
模型对参考图的风格保留比上一代稳,官方发布时重点讲过。
我自己跑下来确实受用,第二批素材和第一批摆在一起不违和。
透明图怎么出
透明图数量最多,角色、道具、装饰都要透明背景的 PNG。
提示词很固定:单个主体居中、透明背景、无阴影。
青萍生图里有专门的背景模式,选透明后输出自动锁成 PNG,JPG 变灰,这个联动已经做好。
选了开关不等于每次都听话,坑还有两个。
一个是白底冒充透明,下载下来四边是白的,进引擎就是一块白板。
遇到了就重新生成,别自己抠图,越抠边缘越脏。
另一个更隐蔽,AI 爱给主体加投影,透明图上留一圈灰边,叠进场景特别脏。
提示词里写明无投影无阴影,透明图才能直接用。
简单单体像金币、星星,一次就能出。
复杂角色分两步,先出立绘定造型,再挂着立绘当参考图出透明版。
全彩透明图比第三篇那批 256 色 PNG 重,主包预算得按这个重算。
图标走精灵表
道具图标别一个一个画,走精灵表批量出。
一张 4×4 的表出 16 个图标,统一描边和底板,切图脚本第三篇讲过。
青萍生图的比例选 1:1,一张整表直接出。
关键是把每个格子画什么列全:金币、宝石、炸弹、冰冻,一个一个点名。
第三篇那张 6×6 精灵表,36 只里只筛出 16 只可用。
把格子写全之后,重样率肉眼可见地降下来。
弹窗和按钮
弹窗最容易画废,它分两层:底板和内容。
底板按九宫格的思路画,四角放装饰,中间一大块必须干净。
提示词写明中间区域不要画东西,标题和按钮都是进引擎后再摆。
AI 默认会在正中间画满标题和装饰,图好看却没法用,文字全是写死的。
第三篇的设置弹窗整张稿当底板,那是素材少时的偷懒做法。
弹窗一多就得分层,一个底板配十种内容,体积也省下来。
按钮要做三态:普通、按下、禁用。
三张分开画,对齐会折磨死人。
青萍生图的参考图正好干这个,普通态传上去,调暗一档,构图和描边都别动。
按下态和禁用态照同样办法出。
多轮改图的一致性是这次模型更新的重点,改三四轮还在线,搁上一代早飘了。
背景图要让位
背景图的任务是让位,不是表现。
主体区域要干净,装饰往四角和边缘收,提示词直接写中间大面积留白。
青萍生图的比例选 9:16,出竖版背景,后面不用自己裁。
体积的账第三篇算过,背景远程加载加 JPEG 压缩,不重复。
深海关卡的素材正照这份清单跑,二十多张图已经进游戏。
这套清单也有做不了的,逐帧动画它吃不住,先不碰。
分包和音效是第三篇欠的账,正好一起在排队期间补。
审批下来那天,这套素材应该已经在游戏里跑着了。
















